Spiel|Formen Heft 3: Gender und Spielkultur ist erschienen

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Die Ausgabe „Gender und Spielkultur“ beleuchtet aus der Perspektive von Praxis und Forschung aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming. Ziel ist es, den Stand der Genderforschung sowie ausstehende Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele darzustellen und den Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch zu hinterfragen. Die Ausgabe schließt damit an Diskurse zur …

Einladung: Fachtagung „Spiel & Labor“

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Am Freitag, den 10. November 2023, 10:00 – 16:00 Uhr, findet an der Universität Siegen die interdisziplinäre Fachtagung „Spiel und Labor“ statt. Die Tagung „Spiel und Labor“ findet in Präsenz statt. Eine Teilnahme ist auch ohne eigenen Vortrag möglich. Eine Anmeldung zur Teilnahme ist nicht notwendig. Spiel & Labor Die Tagung bietet eine Plattform für den fachlichen Austausch zu Theorie, …

Spiel|Formen Special Issue: Ludomaterialities

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Spiele lassen sich nicht auf abstrakte Regelwerke oder narrative Strukturen reduzieren. Sie existieren in und gehen aus unterschiedlichen materiellen Spielkulturen hervor. Sie werden unter Einsatz von Ressourcen und Arbeit designt und produziert, sie benötigen Spielbretter, Würfel oder elektronische Interfaces und sie interagieren mit den Körpern der Spieler:innen ebenso wie mit den sie umgebenden Räumen. Das erste englischsprachige Special Issue der …

Neues Game Studies-Journal „Spiel|Formen“ online

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Das erste Heft des von der GamesCoop herausgegebenen Online-Journals „Spiel|Formen“ ist online. Der Titel der ersten Ausgabe lautet (passend) „Anfänge“. Anfänge sind Strukturmerkmale, und als solche verstanden gestattet ihre Analyse auf unterschiedlichsten Ebenen vielfältige Erkenntnisse und Einblicke in die Funktionsweise von Spielen, von Spielkultur und nicht zuletzt von der Wissenschaft derselben. Obgleich Spiel als elementares Moment von Kultur zwar keinen …

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Veröffentlichung der Siegener GamesCoop

Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden?