Publikationen
Spiel | Formen 03: Gender und Spielkultur
Die Ausgabe "Gender und Spielkultur" beleuchtet aus der Perspektive von Praxis und Forschung aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming. Ziel ist es, den Stand der Genderforschung sowie ausstehende Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele darzustellen und den Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch zu hinterfragen.
Die Ausgabe schließt damit an Diskurse zur Geschlechtlichkeit im Kontext (digitaler) Spiele an, die für die internationalen Game Studies seit ihren Ursprüngen mitkonstituierend sind.
Sie ist das Ergebnis der gleichnamigen interdisziplinären Fachtagung „Gender & Spielkultur“, die 2023 an der Universität Siegen stattfand.
Hier geht’s zur Ausgabe "Gender und Spielkultur"!
Spiel | Formen 02: Krisen
Games haben als „Krisenhobby“ an Bedeutung gewonnen – das gilt sowohl für Onlinespiele, die in Zeiten von Social Distancing gemeinsame Freizeitgestaltung ermöglichen, als auch für die Beschäftigung mit der Spielkonsole oder dem Brettspiel im familiären Wohnzimmer.
Die zweite Ausgabe der Spiel|Formen nimmt diese neue Rolle spielerischen Handelns zum Anlass, das Thema “Krisen” aus der Perspektive der Spielforschung scharf zu stellen. Denn Beziehungen zwischen Spielprozessen und Krisenereignissen sind auf verschiedenen Ebenen wirksam.
So können sich spielexterne Krisen auf Spiele auswirken oder in Spielen dargestellt werden, aber auch die Geschichte der Spiele, des Spielens und der Spielproduktion ist von Krisen geprägt. Vor allem ist Spiel – als Vorgang mit ungewissem Ausgang – selbst konstitutiv krisenhaft; Spiel kann etwa misslingen oder zu misslingen drohen, oft geht es um Gewinnen oder Verlieren.
Hier geht’s zur Ausgabe "Krisen"!
Spiel | Formen Special Issue: Ludomaterialities
Spiele lassen sich nicht auf abstrakte Regelwerke oder narrative Strukturen reduzieren. Sie existieren in und gehen aus unterschiedlichen materiellen Spielkulturen hervor. Sie werden unter Einsatz von Ressourcen und Arbeit designt und produziert, sie benötigen Spielbretter, Würfel oder elektronische Interfaces und sie interagieren mit den Körpern der Spieler:innen ebenso wie mit den sie umgebenden Räumen.
Das erste Special Issue der Spiel|Formen untersucht Ludomaterialitäten, d.h. die materiellen Korrelate von Spielen und spielerischen Praktiken, aus einer interdisziplinären Perspektive. Es ist ein Beitrag zum wachsenden Feld der Material Game Studies, das Forschungen zu Themen von Körperlichkeit und Materialität im Kontext von Spielen bündelt.
Die Ausgabe ergänzt Übersetzungen bereits publizierter deutschsprachiger Artikel um neue Beiträge und Perspektiven und trägt so dazu bei, den deutschen Game Studies Diskurs an den im angloamerikanischen Raum proklamierten “Material Turn" anschlussfähig zu machen. Mit den gesammelten Beiträgen fokussiert der Band die Bereiche Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Geräte- und Datenverwertung, Medienpädagogik und Kunstgeschichte, adressiert dabei gleichzeitig aber auch explizit analoge Spielgeräte. Die Spannungen zwischen Material, Form und Regeln sowie zwischen Arbeit und Spiel sind zentrale Themen, die sich durch das Heft ziehen.
Hier geht’s zum Special Issue "Ludomaterialities"!
Spiel | Formen 01 - Anfänge
Anfänge sind Strukturmerkmale, und als solche verstanden gestattet ihre Analyse auf unterschiedlichsten Ebenen vielfältige Erkenntnisse und Einblicke in die Funktionsweise von Spielen, von Spielkultur und nicht zuletzt von der Wissenschaft derselben. Obgleich Spiel als elementares Moment von Kultur zwar keinen eindeutigen „Anfang“ kennt, verspricht der Begriff des „Anfangs“ deswegen als heuristisches Instrument vielseitig dienlich zu sein. Damit bieten sich Anfang bzw. Anfänge nicht nur als selbstreflexive Anspielung auf den eigenen Anfang dieses Journals an, sondern ihre Thematisierung ist auch geradezu prototypisch geeignet, das Programm von Spiel|Formen angemessen zu eröffnen: Spiel(e) in ihrer Eigenschaft als kulturelle Form(en) zu behandeln.
Die einzelnen Beiträge widmen sich sowohl analogen wie digitalen Spielphänomenen. Die Themen reichen von Anfängen analoger Spielkultur bis hin zu den Spezifika der Anfänge von konkreten digitalen Spielen, andere Beiträge behandeln Strategien der Regelaushandlung in der Anfangsphase von Gesellschaftsspielen oder Interdependenzen von Spiel und Wissenschaft. Als passende Zugabe schließt das Heft mit einer autorisierten Übersetzung eines „Urtextes“ aus den Anfängen der Game Studies: „Games Telling Stories?“ von Jesper Juul.
Hier geht’s zur Ausgabe "Anfänge"!
Navigationen 1 (2020): Spiel | Material
Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen Spiele hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden?
Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät.
Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.
Navigationen - Zeitschrift für Medien und Kulturwissenschaften, Jg. 20 (2020), Heft 1 SPIEL | MATERIAL
GamesCoop (Hrsg.)[=Max Kanderske, Claudius Clüver, Finja Walsdorff, Timo Schemer-Reinhard, Hendrik Bender, Natascha Adamowsky, Andreas Rauscher]
Siegen: universi 2020, 199 S.
ISSN 1619-1641
Preis: 13,- Euro
Online/Zitierlink: Opus Siegen
Game Studies
Herausgeber: Beil, Benjamin/Hensel, Thomas/Rauscher, Andreas; Wiesbaden: Springer VS, 2018
Grundlegende Einführung in eines der dynamischsten, kulturell und ästhetisch vielseitigsten Phänomene der gegenwärtigen Medienlandschaft.
Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.
Online/Zitierlink: springer.link
Theorien des Computerspiels zur Einführung
Beil, Benjamin/Bojahr, Philipp/Hensel, Thomas/Neitzel, Britta/Schemer-Reinhard, Timo/Venus, Jochen, Hamburg: Junius, 2012.
Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das modellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näher zu kommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computerspieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft.
Verlagsseite: Junius Verlag