Lehrangebote im SS 22

Grundlagen des Game Design

Max Kanderske

Brettspiele wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht sind seit Jahrhunderten - mit leichten Variationen - über verschiedenste Kulturräume hinweg etabliert und können als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Spätestens mit dem Erscheinen von GTA V und Fortnite wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenwärtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der öffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, was man mit Spielen machen kann (Stichwort: ‘Gamification’, ‘Serious Games’) bzw. was Spiele mit einem machen (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) geprägt zu sein.

Im Rahmen des Seminars möchten wir einen Schritt zurücktreten und uns der den übrigen Perspektiven vorgängigen Frage danach widmen, welche Faktoren für das ‘Funktionieren’ eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedrückt: Wie man ein Spiel macht.

Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen ‘Design Thinkings’ auch außerhalb der Spielsphäre - also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte - einsetzbar sein.

Das Seminar hat dementsprechend folgende Schwerpunkte:

  1. Designübungen, die sowohl auf das Erlernen der Entwicklungsumgebungen als auch auf das Verständnis allgemeiner Design-Prinzipien abzielen.
  2. Die schleifenförmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen von in Gruppenarbeit entwickelten Spielprototypen.
Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.Ä.) werden nicht benötigt. Die für die Designübungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.

Lehrangebote im SS 21

Spielende Körper - Körper und Körperlichkeit in den Game Studies

Claudius Clüver/Max Kanderske

Spieler*innen digitaler Spiele benötigen Finger und Daumen, um Knöpfe zu drücken, Augen, um Bildschirme zu betrachten, Ohren zum Hören der Spielgeräusche. Trotz dieser offensichtlichen Tatsache wurde dem digitalen Spiel lange eine ätherische, körperlose Qualität attestiert, während in einer paradox erscheinenden Wendung gleichzeitig der spielende Körper zum Ziel bewahrpädagogischer Sorgen (viereckige Augen) und negativer Stereotype (adipöse Couchpotatoes) gemacht wurde.

Mit dem Aufkommen der Gestensteuerung (Wii, Kinect, Move) in den 2000er Jahren und der gegenwärtigen Entwicklung von haptischen Interfaces und Ganzkörpertrackingsystemen im Zuge von VR wurde und wird Körperlichkeit als eine neue Qualität von Spielen beworben. Dabei waren Spiele schon immer stark mit Körperlichkeit verbunden: Das Spiel des Windes, Theaterspiel, Sport oder das Fangenspiel auf Schulhöfen basieren auf physikalischen Beziehungen, die mit Körpern erlebt werden können. Gleichzeitig erleben wir im Spiel den eigenen Körper.

In diesem Kurs soll es daher darum gehen, Spiele unter körperlichen und Körperlichkeit unter spielerischen Gesichtspunkten zu untersuchen. Um den Aspekt der Körperlichkeit analytisch zu fassen werden wir gemeinsam Forschungsliteratur aus den Game Studies und angrenzenden Disziplinen lesen und die erarbeiteten Theorien auf konkrete Spielbeispiele beziehen. Mögliche Themen sind dabei etwa Raumverstehen, Kartierungspraktiken und die Aneignung von Raum, Affekte und Sensualität, Beziehungen zum eigenen Körper, körperliche Anwesenheit sowie Leiblichkeit. So versuchen wir, sowohl unser Verständnis in Bezug auf den Körper und Körperlichkeit, wie auch in Bezug auf Spiele zu vertiefen.

Grundlagen des Game Design

Claudius Clüver/Max Kanderske

Brettspiele wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht sind seit Jahrhunderten - mit leichten Variationen - über verschiedenste Kulturräume hinweg etabliert und können als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Spätestens mit dem Erscheinen von GTA V und Fortnite wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenwärtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der öffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, was man mit Spielen machen kann (Stichwort: ‘Gamification’, ‘Serious Games’) bzw. was Spiele mit einem machen (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) geprägt zu sein.

Im Rahmen des Seminars möchten wir einen Schritt zurücktreten und uns der den übrigen Perspektiven vorgängigen Frage danach widmen, welche Faktoren für das ‘Funktionieren’ eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedrückt: Wie man ein Spiel macht.

Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen ‘Design Thinkings’ auch außerhalb der Spielsphäre - also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte - einsetzbar sein.
 
Das Seminar hat dementsprechend folgende Schwerpunkte:
 
  1. Designübungen, die sowohl auf das Erlernen der Entwicklungsumgebungen als auch auf das Verständnis allgemeiner Design-Prinzipien abzielen.
  2. Die schleifenförmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen von in Gruppenarbeit entwickelten Spielprototypen.
Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.Ä.) werden nicht benötigt. Die für die Designübungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.

Lehrangebote im SS 20

Kulturwissenschaft zum Spiel

Claudius Clüver

Die Grundlagen kulturwissenschaftlichen Arbeitens werden hier am Exempel des Spiels erarbeitet. Hier wird die Brücke zwischen kulturwissenschaftlichen Grundlagen und Game Studies geschlagen. Einige der Klassiker der Kulturwissenschaft wie Johan Huizinga und Roger Caillois haben eingehend zum Spiel gearbeitet, was diese Querverbindung nahe legt. Sie sind damit auch zu klassischen Quellen der Game Studies geworden. Welchen Begriff von Spiel
setzen sie an? Wie wurden sie dann in den Game Studies seit den 90ern rezipiert? Wie kann eine aktuelle Perspektive kulturwissen-schaftlichen Arbeitens in Bezug auf spielerische Phänomene aussehen? Dabei sollen auch Gegenstände abseits des Kern-bereiches der Game Studies bearbeitbar sein, die mit Spielen die Performativität und andere Eigenschaften teilen, insbesondere social media.

Methodisch soll das Seminar die Form einer Schreibwerkstatt haben, wobei von der ersten Sitzung an kurze Texte geschrieben und über- arbeitet werden. Im Interesse der Ansteckungsverhinderung wird dabei vor allem Moodle verwandt in asynchroner Weise. Am Ende soll als Studienleistung ein Exposé stehen, das im Austausch mit den anderen Teilnehmenden erarbeitet wurde. Wer eine Prüfungsleistung erbringen möchte, kann dies dann als Grundlage für eine Hausarbeit nehmen.

Lehrangebote im WS 19/20

Grundlagen Praxeologischer Spielforschung

Claudius Clüver/Max Kanderske

Kulturwissenschaftlicher Spielforschung geht es um die Beschreibung von analogen und digitalen Spielen innerhalb des breiteren historischen und (spiel)kulturellen Kontextes. Ein Schwerpunkt liegt daher auf der Analyse jener medialen Praktiken und ästhetischen Situationen, mit/in denen sich Spielende die jeweiligen Spiele, d.h. die Regelsysteme und Narrationen sowie ihre materiellen Korrelate aneignen bzw. sich diesen anpassen.

Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, eine methodische Einführung in die praxeologische, d.h. praxiszentrierte Spieleforschung zu geben und diese gleichzeitig im Feld der Game Studies zu verorten. Die erarbeiteten methodischen und theoretischen Grundlagen werden zu diesem Zweck auf gemeinsam erprobte Spiel- und Aneignungspraktiken (etwa das Speedrunning oder das Erstellen eigener Level) angewandt. Mit der Anfertigung von Spielprotokollen und Vignetten erlernen die Studierenden die Grundlagen ethnographischen Arbeitens und produzieren selbst das Datenmaterial für die weitere Analyse. Der Fokus liegt dabei nicht nur auf den Wahrnehmungen und Empfindungen der Spielenden, ihrer Performanz (verstanden nicht als Leistung, sondern als situationsgebundene Handlung) und ihren individuellen Spielweisen, sondern auch auf der Ästhetik, Medialität, Materialität und Technizität des Spiels und der Frage danach, wie diese Faktoren in die konkrete Spielsituation hineinwirken.

Auf Basis der im Seminar erarbeiteten Ergebnisse soll anschließend eine Bewertung der Methodik erfolgen: Was kann die Praxeologie im Kontext der Game Studies leisten? Welche Fragen lassen sich mit ihrer Hilfe beantworten (und auf welchem Auge ist sie möglicherweise blind)?

Ringvorlesung Game Studies

Konstantin Aal, Univ.-Prof. Dr. Natascha Adamowsky, Michael Ahmadi, Claudius Clüver, Michael Debus, Aleksandar Golovin, Svenja Kaiser, Max Kanderske, Prof. Dr. Andreas Kastenmüller, Univ.-Prof. Dr. Anja Müller, PD Dr. Andreas Rauscher, Dr. Timo Schemer-Reinhard und Finja Walsdorff

In dieser Ringvorlesung soll ein Überblick über den gegenwärtigen Stand der Game Studies gegeben werden, aktuelle Fragen des Feldes erörtert und der Stand herausragender Forschungsvorhaben vorgestellt werden.
Unterschiedliche Dozierende werden Aspekte der gegenwärtigen Game Studies aus ihrer jeweiligen Perspektive beleuchten.
So wird ein polyphoner Überblick über das Feld bereit gestellt.

Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)

Claudius Clüver, Timo Schemer-Reinhard

Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einführung in die Game Studies produziert.

Lehrangebote im SS 19

Spiel und Geld

Claudius Clüver

Sowohl „Spiel“ als auch „Geld“ sind Begriffe, die zunächst eine alltägliche, ja, profane Verständlichkeit zu haben scheinen. Je genauer sie aber in den Fokus geraten, desto deutlicher wird, wie komplex und vielschichtig sie sind, wie wenig greifbar und wie schillernd.

Gleiches gilt für den Begriff aus dem Seminartitel: Jedes Kind, so ließe sich polemisieren, kennt Spielgeld. Es ist eine einfache Gegenstandskategorie mit alltäglicher Begreifbarkeit. Fliehen aber die beiden Wortbestandteile schon amöbenhaft vor dem definitorischen Zugriff, muss sich diese Eigenschaft in der Verbindung der beiden noch potenzieren.

Dieses Seminar soll die historischen Überlappungen des Spielerischen und des Geldes in den Blick nehmen, um dann theoretische Zugriffe auf diese Überlappungen zu erproben.

Beispiele für historische Thematiken sind die Geschichte des Glücksspiels sowie dessen Verbindungen mit dem Aktienhandel, die Entstehung von wirtschaftssimulierenden Spielen wie Monopoly sowie aktuelle Entwicklungen wie Free-to-Play-Modelle bei Computerspielen.

Als theoretisches Rüstzeug eignen wir uns klassische Theorien des Geldes an, etwa die Wertkritik, beschäftigen uns mit Definitionsversuchen „des Spiels“, etwa bei Johan Huizinga, Roger Caillois oder Georges Bataille, lesen Analysen zu Transformationen und Besonderheiten des (post-)modernen Kapitalismus sowie zur Ökonomie in den Medien und im (Computer-)Spiel.

Spielmaterial

Claudius Clüver, Max Kanderske

Während Spiele als Regelsysteme und Erzählungen innerhalb der Game Studies bereits ausgiebig diskutiert wurden – der Streit zwischen Ludologen und Narratologen dominierte die gesamte Frühphase des Faches – hat die Beschäftigung mit der materiellen Seite von Spielen, den dazu notwendigen Spielbrettern, Würfeln, elektronischen Interfaces etc. bisher wesentlich weniger Aufmerksamkeit seitens der Spieleforschung erfahren. Das Spielmaterial darf dabei keinesfalls nur als „Erfüllungsgehilfe“ des Regelwerks verstanden werden: Im Gegenteil, es limitiert und präformiert die möglichen Spielhandlungen und trägt so entscheidend zur Genese und Weiterentwicklung von Spielen und Spielformen bei. Die Etablierung und Standardisierung etlicher Spiele und Spielgenres ist so nicht zuletzt auf die Verbreitung, Normierung und Kommodifizierung des zugrundeliegenden Spielmaterials zurückzuführen.

Im Rahmen des Seminars sollen daher die vielschichten Verflechtungen von Regeln, Spielmaterial und Spielpraktiken im Kontext analoger und digitaler Spiele differenziert analysiert werden, ohne dabei jedoch die dem Material bzw. Produkt stets anhängenden Aspekte seiner Produktionsbedingungen, seiner Warenwerdung und der damit zusammenhängenden wirtschaftlichen Interessen aus den Augen zu verlieren. Dieser doppelten Perspektive auf das Spielmaterial, einerseits im Kontext des Spiels, andererseits im Kontext seiner Produktion und Konsumption, verdankt sich auch die Schreibung des Seminartitels: SpielMaterial.

Gleichsam als Ausgleich zu dieser theoretisch geführten materialistischen Grundierung des Spieldiskurses, sollen die Nutzungspraktiken des Spielmaterials sowie der konkrete Bezug zwischen Material und Regeln praktisch erörtert werden: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden selbst Spielpraxis mit analogen und digitalen Spielen sammeln und dabei die Spezifik des zum Einsatz kommenden Spielmaterials selbständig analysieren. Die Dokumentation des eigenen Umgangs mit dem Spielmaterial bildet so die Grundlage, des weiteren Diskurses innerhalb des Seminars.

Lehrangebote im WS 18/19

Die Skandalgeschichte des Computerspiels

Claudius Clüver, Max Kanderske

Die historische Entwicklung des digitalen Spiels war stets von – mal mehr, mal weniger vehement vorgetragener – öffentlicher Kritik begleitet. Diese kann sich auf einzelne, beispielsweise als „unmoralisch“ empfundene Spiele oder Spielreihen (z.B. GTA) beziehen, kann aber auch ganze Genres und Spielmechaniken zum Ziel haben, wie etwa die in Deutschland ausgiebig geführte „Killerspieldebatte“ zeigt. Auch meta-Kritik, die nicht unmittelbar auf Spielinhalte selbst, sondern auf bestimmte Bedingungen der Produktion und Konsumption von Spielen im engeren Sinne bzw. den Umgang der SpielerInnen mit den Spielen und miteinander im weiteren Sinne verweist, ist üblich.

Im Rahmen des Seminars soll daher die Skandalgeschichte des Computerspiels diskursanalytisch nachgezeichnet und in den breiteren Kontext der Medienkritik eingeordnet werden: Neben allgemeinen, stets wiederkehrenden Vorwürfen wie „Suchtgefahr“ oder „moralische Verwerflichkeit“, sollen auch klar abgrenzbare Diskurse wie die bereits erwähnte „Killerspieldebatte“, „Gamer Gate“ oder der aktuelle Streit um Loot Boxes Gegenstand der Beschäftigung sein.

Das Seminar will sich allerdings nicht mit der theoretischen Konturierung der Argumente und Positionen innerhalb der betrachteten Diskurse zufrieden geben: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden – ganz im Sinne des „playing research“-Konzepts Espen Aarseths – selbst Spielpraxis mit jenen digitalen Spielen sammeln, die im Fokus der öffentlichen Debatte standen und stehen. Die Dokumentation und Analyse des eigenen Spielens soll so den Grund bilden, vor dem die behandelten Diskurse, ihre Positionen und Argumente von den Studierenden bewertet werden können.

Entwicklung eines Idle-Games (Praxiskurs)

Claudius Clüver, Timo Schemer-Reinhard

Lehrangebote im SS 18

Die Arbeit im Spiel – das Spiel in der Arbeit

Claudius Clüver/Max Kanderske

Das auf Johan Huizingas „Homo Ludens“ (1939) zurückgehende und durch Katie Salens und Eric Zimmermans „Rules of Play“ (2003) popularisierte Konzept des Zauberkreises, innerhalb dessen Spiele stattfinden, ist zu einem zentralen – und kontrovers diskutierten – Motiv der Game Studies geworden. In der Metapher des magischen Zirkels drückt sich die Annahme aus, dass Spiele stets innerhalb eines klar abgegrenzten Bereichs stattfinden – die konkrete Form der Begrenzung kann raum-zeitlicher Natur sein (etwa in Form von Bühnen, Spielfeldern, einer festgelegten Spieldauer etc.), sich aber auch auf die Losgelöstheit des Spiels vom sonstigen Alltagsgeschehen beziehen.
Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, das Verhältnis von Spiel und Arbeit (verstanden als das Alltagsgeschehen schlechthin) präzise zu bestimmen. In den Blick genommen werden sollen dabei sowohl historische als auch rezente Entwicklungen im Bereich der analogen und digitalen Spiele: Wie ist es um die Grenze des Zauberkreises bestellt, wenn unter dem Stichwort der Gameification die Arbeit zwecks Effizienzsteigerung in ein ludisches Gewand gekleidet wird oder Spiele anderweitig, etwa zur Vermittlung von Lerninhalten, instrumentalisiert werden? Lässt sich eine Grenze überhaupt noch ziehen, wenn das Ausführen von Spielhandlungen zur Arbeit wird und ganze Berufsstände konstituiert – sei es in der banalen Form des Goldfarmings oder in der Rolle des umjubelten (E-)Sportlers?

Die Studierenden sollen im Rahmen des Seminars mit allgemeinen Grundlagen der Spieleforschung vertraut gemacht werden und einen Überblick über den Diskurs um das Verhältnis zwischen Arbeit und Spiel erhalten. Anhand konkreter Beispiele soll erarbeitet werden, welche Rolle das Spiel innerhalb der Arbeit und vice versa einnimmt bzw. ob eine solche Trennung überhaupt zweckmäßig ist.

Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)

Claudius Clüver/Andreas Rauscher

Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einführung in die Game Studies produziert.

Lehrangebote im WS 17/18

Ludo/Narrative – Das Spiel um Storyworlds aus medienhistorischer Sicht

Claudius Clüver/Andreas Rauscher

Lehrangebote im WS 15/16

Das Spiel und die Kultur – Kulturwissenschaft zum Spiel

Claudius Clüver

Lehrangebote im SS 10

Remediationen und Transgressionen. Von den Künsten des Computerspiel(en)s

Benjamin Beil/Thomas Hensel

Wenn es richtig ist, dass das Computerspiel das komplexeste Artefakt ist, von dem eine Medienwissenschaft überhaupt handeln kann, dann muss sich deren Kompetenz und Kapazität gerade daran beweisen, ob und wenn ja, wie sie dieses Artefakt analytisch bewältigt. Um den vielen verschiedenen Modalitäten des Computerspiels – seien es Narrativität oder Audiovisualität, so genannte Interaktivität oder Immersivität, Ergodizität oder Ludizität, um nur einige zu nennen, – und um seiner Potenz, alle diese Modalitäten zu integrieren, gerecht werden zu können, testen die Game Studies gegenwärtig multidisziplinäre und polyperspektivische Zugangsweisen. Hierbei fällt auf, dass eine weitere Modalität des Computerspiels nahezu gänzlich ignoriert wird: seine Bildlichkeit oder Bildhaftigkeit nämlich, seine Ikonizität. Wenn es gelänge – so die auf den ersten Blick atavistisch anmutende Arbeitshypothese des Seminars – das Computerspiel als ein Bildmedium zu beschreiben, dann wäre das analytische Besteck der Game Studies um ein weiteres Instrument zu ergänzen, und zwar um das der Ikonologie – verstanden als eine Theorie von Formen und Inhalten jedweder bildlichen Phänomene über die Grenzen von Epochen und Medien hinweg. Das Seminar schließt an die Veranstaltung »Das Spielen des Bildes. Auf dem Weg zu einer Ikonologie des Computerspiels« an, deren Besuch aber in keinerlei Weise Voraussetzung für die Teilnahme darstellt. Es werden sowohl grundlegende Texte diskutiert wie auch jüngste Games gespielt (bspw. Batman. Arkham Asylum (Eidos Interactive 2009) und Cryostasis. Sleep of Reason (1C Company 2009).

Lehrangebote im WS 09/10

Was ist der Avatar? Zur Spielfigur als fiktionale Instanz im Computerspiel

Benjamin Beil

Was ist der Avatar? Viele Versuche Avatarfiguren zu analysieren, arbeiten sich häufig an der vermeintlichen ›Neuheit‹ des interaktiven Charakters von Computerspielen ab und betrachten den Avatar lediglich als ein Werkzeug, ein Interface-Element, das ausschließlich anhand seiner Funktionalitäten und Darstellungsmodi kategorisiert wird. Der Avatar als Figur wird dabei jedoch nur unzureichend beschrieben. Im Verlauf des Seminars sollen verschiedene Spiele detailliert untersucht werden, die eine Avatar-Perspektive nicht nur konsequent ›durchhalten‹, sondern auch für neuartige Erzählstrategien nutzen (bspw. The Darkness (Starbreeze 2007), Assassin’s Creed (Ubisoft 2007), Condemned 2: Bloodshoot (Monolith 2008) oder auch Bioshock (2K 2007)).

Game Studies

Britta Neitzel

Game Studies versuchen, Computerspiele unter verschiedenen theoretischen Blickwinkeln zu beschreiben, kulturhistorisch und im Zusammenspiel der Medien einzuordnen, ihre Funktionsweise und Ästhetik zu verstehen sowie Beweggründe und Verhaltensweisen von Spielerinnen und Spielern zu ergründen. Auch die Erforschung von Wirkungen von Computerspielen gehört zum Bereich der Game Studies.
Diesen ganzen Bereich in einem Seminar abzudecken, ist nicht möglich. Im Seminar werden wir uns deshalb auf einige der Facetten der Game Studies konzentrieren, die sich mit der Analyse von Computerspielen und Analyseansätzen beschäftigen. Themen werden vor allem sein: Die Ludologie-Narratologie Debatte und damit im Zusammenhang stehende Analysemethoden (Regeln der Spiele, Regelebenen, narrative Strukturen) sowie Involvierungsstrategien von Computerspielen.

Steuerungsgeschichte(n)

Timo Schemer-Reinhard

Der Einsatz von Technik geht einher mit der entäußerten Ausübung von Kontrolle. Indem der Mensch Technik zum Einsatz bringt, übt er insofern gleichzeitig Kontrolle aus - und gibt sie ab. Besonders prägnant wird diese dialektische Verquickung bei allen Arten von Interfaces, (Fern-)Bedienungen und Steuereinheiten sichtbar, denn diese dienen nichts anderem als der Ausübung von Kontrolle über andere Technik, wodurch auch ihr Scheitern zwangsläufig größere, über sie selbst hinausweisende, Dimensionen annimmt (die Fehlfunktion eines Hammers betrifft nur den Hammer selbst, die Fehlfunktion eines Steuerpultes betrifft sekundäre Technik – bis hin zum Atomreaktor).
Unzählige Erzählungen und Fiktionen – neuerdings vermehrt auch avancierte Computerspiele – beziehen hieraus dramaturgisches Potential. Dabei ist zu trennen zwischen Formen des Scheiterns, die einer narrativ verhandelten Technik potentiell inhärent sind, und Formen des Scheiterns, die dramaturgische Funktionen erfüllen (wobei freilich das eine das andere nicht ausschließt). Beide Formen des Scheiterns eröffnen genuin medienwissenschaftliche Horizonte: Erstere fokussieren (scheiternde) Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, letztere sind nichts anderes als mediale Stereotype.
Im Seminar sollen Medienangebote (v.a. Texte, Filme, Games), welche Techniksteuerung und deren Scheitern thematisieren, auf die genannten Aspekte hin analysiert werden. Dabei sollen nicht nur aktuelle Werke untersucht werden, sondern es soll auch ein Augenmerk darauf gerichtet werden, inwiefern die angesprochene Problemstellung möglicherweise auch schon in vormodernen Zusammenhängen angelegt sein könnte.

Lehrangebote im SS 09

Das Spielen des Bildes. Auf dem Weg zu einer Ikonologie des Computerspiels

Benjamin Beil/Thomas Hensel

Wenn es richtig ist, dass das Computerspiel das komplexeste Artefakt ist, von dem eine Medienwissenschaft überhaupt handeln kann, dann muss sich deren Kompetenz und Kapazität gerade daran beweisen, ob und wenn ja, wie sie dieses Artefakt analytisch bewältigt. Um den vielen verschiedenen Modalitäten des Computerspiels – seien es Narrativität oder Audiovisualität, so genannte Interaktivität oder Immersivität, Ergodizität oder Ludizität, um nur einige zu nennen, – und um seiner Potenz, alle diese Modalitäten zu integrieren, gerecht werden zu können, testen die Game Studies gegenwärtig multidisziplinäre und polyperspektivische Zugangsweisen. Hierbei fällt auf, dass eine weitere Modalität des Computerspiels nahezu gänzlich ignoriert wird: seine Bildlichkeit oder Bildhaftigkeit nämlich, seine Ikonizität. Wenn es gelänge – so die auf den ersten Blick atavistisch anmutende Arbeitshypothese des Seminars – das Computerspiel als ein Bildmedium zu beschreiben, dann wäre das analytische Besteck der Game Studies um eine weiteres Instrument zu ergänzen, und zwar um das der Ikonologie – verstanden als eine kulturwissenschaftlich orientierte Theorie von Formen und Inhalten jedweder bildlichen Phänomene über die Grenzen von Epochen und Medien hinweg. Auf dem Weg dahin werden wir sowohl Texte diskutieren als auch Spiele analysieren (bspw. Resident Evil 4 (Capcom 2005) und Shadow of the Colossus (Sony 2006)).

First Person Perspectives

Benjamin Beil

Die Subjektive Kamera im Film gilt weithin als ein problematisches Stilmittel, das  (zumindest im Mainstream-Kino) nur als »vorübergehende Einlage« (Brinckmann 1997) möglich ist und im Wesentlichen ein Nischendasein fristet (bspw. im Horrorfilm). Für eine Art ›First-Person-Film‹ erscheint diese filmische Technik eher unbrauchbar. Der Ansatzpunkt des Seminars ist, die Subjektive Kamera nicht einfach nur als eine perspektivische Darstellungsform, sondern als eine Subjektivierungsstrategie zu begreifen, welche innerhalb eines Korpus’ weiterer Techniken verortet werden muss, die das Geschehen an die Perspektive einer Figur binden – dazu gehören bspw. Bildstilisierungen als Repräsentation einer gestörten Wahrnehmung, Voice-over oder auch Träume und Halluzinationen. Diese Strategien sollen anhand von Fallbespielen (bspw. Strange Days, Being John Malkovich, The Eye, Crank) in ihren Variationen erschlossen werden und an anderen medialen Formen von First Person Perspectives – insb. im Computerspiel – reflektiert werden.

Lehrangebote im WS 08/09

Out of Control – Interfaceanalysen

Benjamin Beil/Timo Schemer-Reinhard

Das Seminar beschäftigt sich mit der Funktionalität und Visualisierung von Interfacestrukturen in Computerspielen. Wie lassen sich Interfaces im Computerspiel differenziert beschreiben, d.h. bspw. was gehört überhaupt alles zum Interface? Wie lassen sich ›klassische‹ Interface-Theorien mit Avatar-Theorien verknüpfen? Welchen Einfluss hat die narrative Einbindung (Fictional Agency) des Avatars?

Lehrangebote im SS 08

Medienmorphologie I - Analyse von Computerspielformen

Timo Schemer-Reinhard

Die Tatsache, dass Computerspiele sich zumindest in gewissen Grenzen sowohl als spiellogisch, als auch als narratologisch analysierbar erweisen, hat geradezu zu einer Spaltung der Computerspielforschung geführt. Gleichzeitig lässt sich zeigen, dass Filme – denen man auf den ersten Blick eigentlich eine rein narrative Strukturlogik zu unterstellen geneigt wäre, auch (in historisch möglicherweise sogar zunehmendem Maße) spiellogische Züge aufweisen können.
Wenn also Computerspiele erzählen und Filme spielen, liegt nahe, solche Verhältnisse als Ausprägung von Intermedialität zu begreifen.
Intermedialität kann nun auf den ersten Blick zweierlei bedeuten: Entweder, die Bezüge werden auf der Ebene der Medien selbst verortet: Computerspiel und Film an sich sind demnach irgendwie aufeinander bezogen, haben miteinander zu tun – und tatsächlich: Beide arbeiten z.B. (zumindest mehr oder weniger) mit audiovisuellem Bewegtbild. Oder die Bezüge werden auf der Ebene der einzelnen Medienangebote gesucht – und tatsächlich: Es z.B. ist nicht allzu schwierig herauszufinden, auf welches Computerspiel der Film Hitman Bezug nimmt.
Beide Optionen sind (obwohl methodisch in gewisser Hinsicht Widerparts) erprobt und erbringen bestimmte Ergebnisse, dennoch – so die im Seminar vertretene These – geraten aber beiden auch bestimmte Phänomene notwendig aus dem Blick.
Im Seminar soll untersucht werden, inwiefern ein medienmorphologischer Analyseansatz geeignet ist, solche gattungs- und medienübergreifenden Bezüge auf andere Weise nicht nur zu beschreiben, sondern auch auch wissenschaftlich anschlussfähig operationalisierbar zu machen. Die zu untersuchende Größe sind dann nicht mehr Games oder Filme, sondern mediale Formen, welche das Netz zwischen den Medien auf der Ebene ihrer Produkte schaffen.

Lehrangebote im WS 07/08

Ego Shooter's Ego

Thomas Hensel

Shooter sind nicht nur für die technische und ästhetische Entwicklung von Games von katalytischer Bedeutung, sondern dominieren auch die populären, politischen und pädagogischen Debatten über Computerspiele. Sie sind das vielleicht meist gespielte und aufgrund ihrer Gewalt inszenierenden Formen wie Inhalte das zugleich umstrittenste Gamegenre. Das Seminar möchte speziell das Subgenre der First-Person- oder Ego-Shooter aus unterschiedlichen Perspektiven reflektieren und vor diesem Hintergrund jene Debatten kritisch diskutieren.

Modelle der Mediengeschichte am Beispiel der Computerspielgeschichte

Britta Neitzel

Wie lässt sich eine Geschichte der Medien schreiben? Die Zugänge zur Geschichte von Medien sind vielfältig: Es gibt eine Technikgeschichte der Medien, eine Geschichte der Ästhetik, Sozialgeschichte, Personengeschichte, Chroniken. Jede dieser Geschichten fokussiert bestimmte Aspekte der Medien und gibt der Geschichte eine spezifische Form. Mediengeschichte findet sich in Büchern, in Museen und im Internet – auch die Medien der medialen Historiographie prägen diese mit. Auch durch die Wahl der Computerspielgeschichte als Beispiel wird natürlich schon einen erste Einschränkung vorgenommen, da eine spezifische mediale Form betrachtet wird.
Im Seminar werden nach einem theoretischen Teil zu den Möglichkeiten der Mediengeschichtsschreibung verschiedene Ansätze, Computerspielgeschichte zu schreiben, betrachtet. Das Beispiel der Computerspielgeschichte bietet dabei die Möglichkeit, den Prozess der Mediengeschichtsschreibung zu betrachten, da eine fixierte und anerkannte Computerspielgeschichte noch nicht besteht. Dies bedeutet auch, dass bei den SeminarteilnehmerInnen Bereitschaft zu eigenständiger Recherche besteht.
Es ist eine Exkursion nach Berlin/Potsdam geplant, um das Computerspielemuseum, das Museum für Kommunikation sowie die Filmmuseen in Potsdam und Berlin zu besuchen.

Lehrangebote im WS 06/07

Interaktivität

Timo Schemer-Reinhard

»Meiner Meinung nach ist die ganze Idee der Interaktivität noch nicht so ganz ausgegoren. Wir wissen sehr wenig darüber, was Interaktivität tatsächlich bedeutet. Die meisten Menschen, die etwas Interaktives beschreiben, beschreiben etwas, das meiner Meinung nach nicht gerade sehr interaktiv ist. Es ist im Grunde schon fast eine Beleidigung für das Wort. Ich weiß nicht genau, was interaktiv tatsächlich bedeutet, aber ich glaube, daß es ein Abenteuer ist, die tatsächliche Bedeutung herauszufinden.« (Lanier, Jaron (1995): Interaktivität ist ein Witz. Jaron Lanier im Gespräch mit Tom Sperlich. In: c't. Nr. 6, S. 68-71.)
In den Medienwissenschaften stellen Untersuchungen (und Kritik) der Begriffe Interaktion bzw. Interaktivität einen wichtigen Gegenstandsbereich dar. Dabei lassen sich vor allem zwei theoretische Ansätze unterscheiden: Zum einen kann Interaktion formallogisch als Gegenstand der Philosophie begrifflich gefasst werden, zum anderen kann Interaktion auch spezifischer medienwissenschaftlich als Kommunikationsphänomen (je nach Ansatz als Effekt, Bedingung oder Synonym von Kommunikation) begriffen werden. Allerdings existiert in der Informatik auch noch ein Interaktivitätsbegriff, der mit keinem dieser beiden Ansätze so richtig zusammengeht... Im Seminar soll das von Lanier im obigen Zitat angedeutete Abenteuer angegangen werden: Was ist eigentlich Interaktivität? Es ergeben sich Folgefragen wie: Sind Computer oder Computerprogramme interaktiv? Wann sind sie es und wann nicht? Können Haushaltsgeräte interaktiv sein? Was ist interaktive Kunst? Wer interagiert in Computerspielen mit wem? Und: Ist Interaktivität überhaupt ein neues Phänomen, oder gab es das eigentlich schon immer?

Lehrangebote im WS 04/05

Introduction to Theories of Games and Play

Britta Neitzel

With the emergence of the participatory digital media and especially digital games as playful media, games and play have become centres of attention. Theorists like Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, Csikszentmihalyi and several others have provided important theoretical frameworks and interpretations on the individual meanings and social impacts of play and games. This module aims at a fruitful discussion of these theories as a broad framework for the role of play and games in our society, especially focusing on theories of digital games. As games-specific tools for understanding, these theories will reveal the speciality of digital games in comparison their non-digital counterparts as well as their relation to the surrounding media culture in general.

Lehrangebote im WS 01/02

Zur Medialität von Computerspielen

Britta Neitzel

Neue Medien haben’s schwer. Computerspielen, entstanden aus Spielereien von Informatikern und nunmehr seit 30 Jahren auch außerhalb der Labs bekannt, ergeht es da nicht anders. Die Geschichte der Computerspiele kann als Prozess der ständigen Neuformierung beschrieben werden. Waren die 70er Jahre gekennzeichnet durch ein spielerisches Hin und Her, so zeichneten sich die 80er und 90er dadurch aus, das zunehmend Formen und Darstellungsweisen anderer Medien, wie z. B. Film und Fernsehen übernommen wurden. Bei Entwicklungen der neuesten Zeit ist wiederum eine Emanzipierungstendenz festzustellen.
Im Seminar werden die Bedingungen für die Entwicklungen untersucht und schließlich die Frage gestellt, ob es sich bei Computerspielen tatsächlich um ein Medium handelt oder ob das Spielen mit jeglicher Art von Computern (von der Pong-Konsole bis zum Handy) eine neue Kulturtechnik darstellt.

Lehrangebote im WS 00/01

Computerspiele und Erzählung

Britta Neitzel

Die Vorlesung behandelt die Frage, ob und inwieweit Computerspiele erzählen, wo sich narrative Strukturen in Computerspielen finden, was narrative Strukturen überhaupt sind, bzw. wie sie konzeptioniert werden. Sie wird sich mit 

  • der allgemeinen Konzeptionierung von Erzählung in der Erzähltheorie, sowohl aus dem literaturwissenschaftlichen Bereich als auch aus der Filmwissenschaft,
  • der Möglichkeiten der visuellen Darstellung von Geschichten,
  • den Zeitbezüge von Geschichte und Erzählung und Spiel
  • der Interaktion,
  • und dem Spielens auseinandersetzen.

Lehrangebote im WS 99/00

Videospiele, oder: sich beim Geschichten spielen zusehen

Britta Neitzel

In Zusammenhang mit Videospielen hört und liest man immer wieder von der Story oder der Geschichte der Spiele. Eine nach einigem Nachdenken seltsam anmutende Kombination, denn wer erzählt bei einem Videospiel eigentlich eine Geschichte? Spiele werden in erster Linie gespielt und erzählen gemeinhin keine Geschichten.
Das Seminar geht der Frage nach, wie sich der Akt der Narration und auch die Geschichte durch die Ersetzung des Erzählens durch das Spielen verändert. Dieses komplexe Thema erfordert eine mehrfache Fokussierung.
Es gilt, sich mit Fragen

  • der allgemeinen Konzeptionierung von Erzählung in der Erzähltheorie, sowohl aus dem literaturwissenschaftlichen Bereich als auch aus der Filmwissenschaft,
  • der Möglichkeiten der visuellen Darstellung von Geschichten,
  • der Zeitbezüge von Geschichte und Erzählung und Spiel
  • der Interaktion,
  • und des Spielens, auseinanderzusetzen.

Und diese Konzeptionen auf Videospiele zu beziehen.