Game Jam „Wirtschaften“

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Die Neuauflage unseres Kurses „Grundlagen des Game Design“ wurde wieder von einem studentischen Game Jam begleitet, diesmal mit dem thematischen Schwerpunkt „Wirtschaften“. Unter der Leitung von Claudius Clüver und Max Kanderske entwickelten unsere rund 31 Teilnehmer:innen, die mehrheitlich keine bzw. rudimentäre Programmiererfahrung besaßen, innerhalb von drei Monaten insgesamt 11 Spielprototypen. Diese möchten wir im folgenden Beitrag zugänglich machen und besprechen.

Die Spiele können durch Anklicken des Screenshots im Browser gestartet oder heruntergeladen werden. Die meisten Spiele funktionieren direkt hier im Browser! Für einige wird Windows benötigt – vermutlich funktionieren sie mit Wine auch auf Linux, das haben wir noch nicht getestet.


Lebenssimulator

Designer:innen: A. Hani, L. Diederich, S. Strutwolf
Tool: Twine

Das Spiel ist eine liebevoll gemachte Hommage an Depression Quest, bei der sich die Gruppe einige Spielelemente dieses Einflusses aneignet und auf die eigene Lebenssituation bezieht. Das Spiel verwendet dabei ein Statusbalken-Interface, das unterschiedliche Bedürfnis- und Gefühlszustände visualisiert. Dabei herrscht in der Regel irgendein akuter Mangel, den es mit den richtigen Entscheidungen auszugleichen gilt. In der Wechselwirkung zwischen Statusbalken, Erzählung und Entscheidungsmöglichkeiten entstehen Momente, die emotionale Wirkung entfalten.

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Es war einmal

Designer:innen: L. Löwen, L. Köster, H. Stroick
Tool: Bitsy

Du bist auf einer einsamen Insel gestrandet. Sammle auf deiner Reise quer über die Insel verschiedene Gegenstände, die dir bei deinem Bootbau helfen. Auf deiner Reise triffst du auf die unterschiedlichsten Wesen und Aufgaben.

Die Gestaltung ist in diesem Spiel sehr gut ausgeführt – besonders die Brandung am Strand und das Monster im Dschungel bleiben im Gedächtnis. Besonders schön wurde auch das Ende gestaltet. Die Spieler:in erlebt eine Reihe von Begegnungen mit den sympathischen Inselbewohner*innen.

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Gott-Manager

Designer:innen: M. Bonfert, J.-A. Schmidt
Tool: Unity

In diesem von Reigns (François Alliot, 2016) inspirierten Spiel muss die Spieler:in eine Reihe von Werten, die den Zustand der Welt repräsentieren, manipulieren, indem sie die Gesuche von Bittstellern ablehnt bzw. annimmt. Die Werte müssen dabei in der Balance gehalten werden, erreicht einer der Werte den oberen oder unteren Grenzwert gibt es einen entsprechenden Endscreen Die Gesuche reichen dabei von alltäglich-trivialen Entscheidungshilfen („Soll ich eine Diät machen?“)  bis zu globalen, auf realweltliche politische Positionen Bezug nehmende Gesuche („Kannst du etwas gegen die Flüchtlingsströme unternehmen?“). Unter den Bittstellern sind nicht nur Menschen, auch Flora und Fauna treten mit Bittgesuchen an die Spieler:in heran.

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Gestrandet

Designer:innen: L. Pohl, J. Bojer, L. Runzheimer
Tool: Twine

Das kurze Spiel wirft die Spieler:in in als Schiffbrüchige in eine Überlebenssituation auf einer einsamen Insel. Das Spiel scheut nicht davor zurück, die Spieler:in vor Sackgassen zu stellen, offenbart aber gerade dadurch seine innere Struktur, wenn sie weiter spielt. Am Ende kennt die Spieler:in den richtigen Weg von der Insel auch dadurch, dass sie die falschen ausprobiert hat.

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Save Your Time

Designer:innen: J. Lazarus, N. Susko, C. Benning
Tool: Twine

In dem Spiel „Save Your Time“ lebt man in einer Welt, in der es ein besonderes Wirtschaftssystem gibt. Die Lebenszeit wird wie Geld behandelt und kann verdient, ausgegeben, verschenkt oder gestohlen werden. Die Spieler:in muss also versuchen, die eigene Zeit zu maximieren – oder sehen, was passiert, wenn sie es nicht tut. 

Das Spiel ist hinterlegt mit stimmungsvollen Bildern. Die Autor:innen der Geschichte konstruieren aus der Grundidee der Erzählwelt interessante, kleine Szenarien, die in ihren Konsequenzen durchgespielt werden können. Es gibt eine Bandbreite unterschiedlicher Enden, die zu entdecken sind.

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Unter freiem Himmel

Designer:innen: J.-P. Büdenbender, J. Rinne, M. Mohr, S. Boller
Tool: Twine

Dies ist ein interaktives Textadventure aus dem Blickwinkel einer obdachlosen Person. Dieser wird durch Texte, Bilder und sogar Videos dargestellt. Der Gruppe ist ein sensibler Umgang mit dem problematischen Thema gelungen, die Gruppe weist die Quellen ihrer Recherche im Spiel selbst aus. Der Multi-Media-Ansatz überzeugt mit dem Einsatz einer subjektiven Kamera, die über Unschärfe und Langsamkeit der Bewegung den körperlichen Zustand des Spielercharakters transportiert. 

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Der Weg zu Annas Herz

I.-L. Pehar, T. Schreiber, D. Brahimi
Tool: Bitsy

In diesem Spiel ist das Leveldesign besonders wichtig. In einer Reihe unterschiedlicher Situationen wird die abwesende Anna vorgestellt, die das romantische Ziel der Hauptfigur ist. Dabei sind die Situationen (wie ein griechischer Tempel oder eine Autowerkstatt) mit den einfachen Mitteln der Engine kreativ und überzeugend umgesetzt, dazu treten Gestaltungselemente, die den größeren Rahmen der Erzählung präsent halten und übergreifende Verbindungen aufrecht erhalten – etwa, indem ohne Unterlass an Anna erinnert wird oder indem die Spieler:in angefeuert wird.

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Jobsuche

Designer:innen: K. Dahm, J. Berridge
Tool: Bitsy

Das klassische Motiv jugendlicher Rebellion: Aufgrund beständiger Kritik am eigenen Lebenswandel entscheidet sich der Protagonist des Spiels dazu, das elterliche Heim zu verlassen und nach Siegen zu ziehen. Die Entscheidungsstruktur ab diesem Punkt ist von der grundlegenden Dichotomie “Schnelles Geld” vs. “ehrliche Arbeit” geprägt, wobei die Wahl der ehrlichen Arbeit mit der ursprünglichen Forderung der Eltern korrespondiert. Diese Positionen sind grundsätzlich als schlecht bzw. gut markiert – die jeweiligen Entscheidungen führen zu einer Anzahl verschiedener Enden, die optimistischer ausfallen, wenn man arbeiten geht und in der Freizeit nicht über die Stränge schlägt.

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Lonely Island

Designer:innen: V. Baumann, T. Schöler
Tool: Twine

Nach einem Flugzeugabsturz strandet der Protagonist auf einer einsamen Insel. Hier muss der Protagonist des Spieles einen Überlebenskampf führen.  Neben dem Hunger und Durst, der gestillt werden muss lauern noch weitere Gefahren auf der Insel. Das Gameplay besteht in Trial-and-Error- Erkundungen – kombiniert mit abgeschaltetem „Return“-Button und Wartezeiten bei der Schriftanzeige macht das das Spielen zu einem frustrierenden Erlebnis. Das Spiel zeichnet sich aus durch hohe Komplexität, viele Verzweigungen, viele Game Overs aus, die gemeinsam die Geduld der Spieler:in auf eine harte Probe stellen. Dafür gibt es auch verschiedene positive Enden.

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Der Märchenwald

Designer:innen: L. Dietz, T. Jovanovic
Tool: Bitsy

In diesem Spiel gilt es, die benötigten Baumaterialien für ein Haus zu finden. Dabei sind sie farblich in der Spielwelt versteckt. Die Suchaufgaben sind mit einigen originellen Spielmechaniken und Perspektivwechseln aufgelockert. Insgesamt bietet das Spiel ein kurzes, aber durchgestaltetes Spielerlebnis, bei dem die in Erdtönen gehaltenen Farben an Textilien wie Wandteppiche oder Norwegerpullover erinnern.

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Hostess-Club

Designer:innen: A. Gunder, M. Sirin
Tool: Bitsy

Die Spielfigur ist eine Frau, die durch Dates mit Kunden ihr Geld verdient. Ziel des Spiels ist es, so viel Geld wie möglich zu verdienen und sich damit eventuell auch einen Stammkunden zu erwirtschaften. Hauptaufgabe im Spiel ist das Date an sich. Hier ist es wichtig, wie die Spieler:in sich präsentiert bzw. ob sie die Gespräche mit seinem Kunden gut meistert. Dafür gibt es verschiedene Antwortmöglichkeiten, die jeweils besser oder schlechter geeignet sind. Spielmechanisch handelt es sich um eine klassische Datingsimulation – dabei wird das Spiel nicht von einem einfachen “Sympathiepunkte”-Score bestimmt, sondern nimmt seinen Verlauf durch eine komplexe Dialogstruktur, bei der es zu jeder Zeit möglich ist, dem Gespräch eine andere Wendung zu geben. Die Grafik ist in 2D, aber sehr durchdacht gestaltet.

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