Game Jam „Wie kommt das hier her?“

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Im Rahmen des Kurses „Grundlagen des Game  Design“, der von unseren Mitgliedern Claudius Clüver und Max Kanderske im WS20/21 gehalten wurde, gab es einen studentischen Game Jam mit dem Thema „Wie kommt das hier her?“. Innerhalb von drei Monaten entwickelten unsere rund 40 Teilnehmer:innen, die mehrheitlich keine bzw. rudimentäre Programmiererfahrung besaßen, insgesamt 14 Spielprototypen. Diese möchten wir im Folgenden zugänglich machen und besprechen.

Die Spiele können durch Anklicken des Screenshots im Browser gestartet oder heruntergeladen werden. Die meisten Spiele funktionieren direkt hier im Browser! Für einige wird Windows benötigt – vermutlich funktionieren sie mit Wine auch auf Linux, das haben wir noch nicht getestet.


Alone

Designer: Y. Abassi
Tool: Twine

Die visuelle und auditive Gestaltung des Spiels erzeugt von der ersten Folie an eine traurig-kontemplative Atmosphäre. Grafik und Sound entwickeln dabei eine Dynamik, die über die bloße Illustration der auf narrativer Ebene etablierten Themen von Verlust und Vergangenheitsbewältigung (oder Verdrängung!) weit hinausgeht. In starken Momenten generiert die unmittelbare ästhetische Anmutung der Spielorte eine Melancholie, die – nicht zuletzt aufgrund von Auswahl und Bildqualität der Grafiken – an das Vaporwave-Genre erinnert: Die Kombination aus reduzierten, poetischen Beschreibungen gepaart mit körnigen Gif-Schleifen vorbeigleitender Straßen und Wellen produziert überraschend intime Momente, die auch über die bewusst entschleunigten Texteinblendungen hinaus zum Verweilen einladen. Besonders deutlich drücken sich die solchermaßen beschriebenen Qualitäten etwa in jener Passage aus, in der die Geschichte mit einer nächtlichen Autofahrt endet.

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The Stroll

Designer: M. Adelberger
Tool: Unity

Der Plattformer im Limbo-inspirierten Schattenriss-Look kann besonders in den Bereichen Steuerung und Atmosphäre überzeugen: Der als Avatar fungierende Roboter lässt sich sich präzise über die diversen Abgründe, Speergruben, Sägeblätter etc. führen und bleibt nur in seltenen Fällen an der Seite von Objekten hängen. Den beiden spielbaren Arealen (Wald und Fabrik) gelingt es, durch Variation von Fallen, Hintergrundgrafik und -musik zwei distinkte Atmosphären zu generieren.
Besonders gelungen ist die narrative Ebene, die durch environmental Storytelling gefüllt wird – dabei entfaltet sich eine subtile, affektiv-poetische Nutzung des Mediums. Motive von Natur und Technik, Herkunft und Zeugung, Individualität, Begegnung, aber auch von Zerstörung, steriler Mechanik und Tod werden berührt und miteinander in Beziehung gesetzt.

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Ersti Simulator

Designer: L. Barkowsky, J. Dolgov, P. Moll
Tool: Twine

Die Grundidee eines Spieles, dass neue Studierende an der Uni willkommen heißt, ist hier aus der Perspektive schon länger Studierender gestaltet. Das Spiel hat einen riesigen Umfang, der es uns zugegebenermaßen schwer machte, alle Handlungsoptionen auszuloten.
Stellenweise wirkt die Reduktion auf die Alternativen „ordentlich studieren“ oder „Party machen bzw. Saufen“ unterkomplex. Aufgrund der schleifenförmigen Struktur des Spiels lässt sich dies aber auch als Kritik lesen: Sowohl wenn man immer die Party-Option wählt als auch wenn man immer die ‚vernünftige‘ Option wählt endet die Spieler:in in einer Schleife und kann nicht gewinnen. Dieser Blockadepunkt ließe sich etwa als Appell zur Mäßigung verstehen. Bemerkenswert ist, dass selbst klischeehafte Passagen, die zunächst collagenhaft eingesetzt wirken, später originell in die Narration eingewoben werden.
Als besonders gelungenes humoristisches Element bleibt die (realitätsgetreue) Umsetzung der verwirrenden, hanglagigen Architektur im Campusgebäude Hölderlin im Gedächtnis. Im Spiel wird zudem die Sehnsucht nach der Unschuld der prä-Pandemie-Welt deutlich. Hier fügen sich die Produkte studentischer Transgressionslust ein als Nostalgie gegenüber der eigenen Sturm-und-Drang-Phase des Studienbeginns. In einer Zeit, in der transtemporale Anschlüsse an und Wiederholungen von studentischem Transgressionsverhalten verhindert sind, lässt sich hier beobachten, wie sich Sehnsüchte ins Groteske wenden. Der so zum Ausdruck gebrachte Schmerz wäre allerdings noch besser durch noch stärkere Übertreibungen darstellbar gewesen.

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Joey Heindle Fan Fiction

Designer: M. Fendel
Tool: RPG Maker VX Ace

Das mit dem RPG-Maker produzierte Spiel stellt eine ironisch gebrochene Variante des JRPGs dar. Die gängigen Genreelemente, d.h. für NPCs zu erledigende Quests, Verbesserung der eigenen Ausrüstung bzw. des Charakterlevels etc. sind dementsprechend vorhanden, allerdings im Sinne einer kurzen Spiel- und Testdauer dankenswerterweise herunterskaliert. Auch wenn manche Referenzen etwas weit hergeholt, bzw. willkürlich wirken, stellen die schlagfertigen Dialoge und vielen Anspielungen das zentrale Attraktionsmoment des Spiels dar.

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They Live in the Forest

Designer: G. Fröhlich, C. Gburek, R. Knerr, V. Rocke, B. Tipping
Tool: Twine

Die Qualitäten des Spiels liegen im Narrativ: Die kulturpessimistische Detektivgeschichte, die sowohl für ihren Antihelden, als auch für die dargestellte Gesellschaft wenig Trost bereithält, stellt sich letztendlich als eine Mischung aus “Gullivers Reisen” und “Picknick am Wegesrand” dar. Die zentrale Spielaufgabe, die im Erkennen von Objekten besteht, nimmt nicht bloß das Game-Jam-Thema beim Wort, sondern ist darüber hinaus mit mit Referenzen und humorvollen Slapstick-Einlagen angereichert.
Das Ende besteht in einer Entscheidungssache der Spieler:in, die so gleichzeitig das persönliche Schicksal des Protagonisten und der Gesellschaft, in der dieser lebt, besiegelt. Es lässt sich so als eine Kommentar zur Verantwortung von Wissen(schaft), aber auch als Reflexion des menschlichen Potentials zum Bösen lesen, die Anklänge besitzt an klassische Horrorgeschichten wie von Howard Philips Lovecraft, Mary Shelley, Edgar Allan Poe oder auch an Die Verwandlung von Franz Kafka.

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Freaky Wednesday

Designer: K. Krause, L. Mühlichen, J.-P. Mvuyekure
Tool: Bitsy

Der folgende Text wird Überraschungen im Spielverlauf vorwegnehmen (‘Spoilern’).

Die Gestaltung erschafft eine stimmungsvolle, herbstliche Atmosphäre. Herausragender Moment ist der Augenblick der Steuerungsübernahme durch die Spieler:in – nicht die menschliche Figur bewegt sich, sondern die Hauskatze! Was später nacherzählt wird, ist spielerisch in diesem Moment, der nur etwa ein Blinzeln lang anhält, bereits umgesetzt und kommuniziert. Es folgt eine Reihe von Begegnungen, die dem Spiel zwar wenig hinzufügen, aber überzeugend miteinander verkettet sind und den Aufenthalt in der Spielwelt zumindest verlängern. Das Spiel ist kurz, erstreckt sich über drei Räume, und kommt somit nicht in Verlegenheit, die Spieler:in zu langweilen. Charmante Details, wie die betretbare Dusche oder die Teiche im Außengelände, füllen die Spielwelt.

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Stolen Legacy

Designer: J. Heppe, S. Krämer, K. Matuszczak, L. Schulte, S. Pixberg
Tool: Twine

Der folgende Text wird Überraschungen im Spielverlauf vorwegnehmen (‘Spoilern’).

Das Spiel ist zunächst eine Meditation um Themen wie Tod, Vergangenheit, Vermächtnis und Familie. Damit passt es sowohl in die bedrohliche Weltlage als auch in die winterliche Jahreszeit.
Das Spiel ist aber auch etwas ganz anderes. Nach einiger Spielzeit ergibt sich eine Wendung, durch die sich sogar das Genre der Geschichte ändert. Diese Wendung ist vorher nicht offensichtlich und muss entdeckt werden: Nur ein Erzählstrang unter vielen führt dorthin. Die Wirkung dieser Wendung fußt zu einem großen Teil darauf, dass die Spieler:in sie nicht bloß mitmacht oder erlebt, sondern sie gefunden hat. So wird nicht nur das bisher Erlebte umgewertet, die Spieler:in erfährt dazu auch ein Gefühl von Bedeutung, von Geheimnis. Dieser Teil der Geschichte hat damit auch spielerische Bedeutung: Die Spieler:in hat etwas erreicht, das ‘zweite Kapitel’ ist eine Belohnung, nicht nur eine Fortsetzung.
Hier wird eindrucksvoll (und mit einfachen Mitteln) demonstriert, was Qualitäten spielerischen Erzählens (‘Ludonarrativ’) sein können. Insgesamt ein sehr runder Game Jam-Beitrag, der den ersten Preis in der Wertung der Lehrenden verdient hat!

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Alien Jailbreak

Designer: J. Arens, L. Curella, J. Krey, T. Schneider, D. Tolios
Tool: Bitsy

Das Spiel schafft es, eine dichte Atmosphäre der Gefangenschaft in einer Fremdartigen Umgebung hervorzurufen. Dabei genügen der Gestaltung die zurückhaltenden Mittel des gewählten Editors. Die Spielgrafiken halten sich durch cartoonhafte Mittel erkennbar, was die Fremdartigkeit der Alien-Gestalten noch unterstreicht. Ein klassischer Erzähltopos der Science Fiction wird hier handwerklich kompetent mit kreativer Problemlösung in die reduzierten Mittel des bitsy-Editors umgesetzt. Kurze Begegnungen mit anderen Spielfiguren sind charmante Augenblicke. Dem Spiel hat die Überarbeitung nach dem ersten Prototypen sehr gut getan.

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80s Bros

Designer: I. Gergel, D. Knüppel, F. Nocera, L. Schiller
Tool: Tabletop Simulator

Wie der Name bereits verrät, bedient sich das im Tabletop Simulator umgesetzte Spiel eines 80er-Jahre Science Fiction-Settings: Die Spieler:innen übernehmen die Rolle stereotyper Space Marines, die innerhalb des auf dem Spielbrett repräsentierten Dschungelareals den Kampf gegen bösartige Aliens aufnehmen müssen. Das auf die Grundfunktionen reduzierte (und damit einsteigerfreundliche!) Regelsystem orientiert sich dabei an etablierten würfel- und rasterbasierten Tabletop-Systemen und funktioniert dementsprechend gut.
Die technische Umsetzung der Spielelemente innerhalb der gewählten Entwicklungsumgebung wurde fehlerfrei ausgeführt. Hier fällt insbesondere die grafische Gestaltung des Spielbrettes, der Charakterkarten sowie des Anleitungstextes (hier auch die Schriftart!) auf, die maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels beitragen.

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A True Battle

Designer: A. Lach
Tool: Tabletop Simulator

Das Spiel stellt den ambitionierten Versuch dar, den Brettspielklassiker schlechthin – Schach – mit einem würfelbasierten Tabletop-Strategiespiel zu kreuzen. Dieser in erster Linie als additiv zu charakterisierende Designprozess resultiert in einem Hybridspiel, bei dem die Spieler:innen Armeen farbiger Kugeln auf einem 8×8-Raster gegeneinander antreten lassen. Während Schachfiguren sich nur hinsichtlich ihrer Zugmuster unterscheiden, besitzen die Kugeln darüber hinaus individuelle Lebens- und Angriffswerte, deren Veränderungen im Spielverlauf seitens der Spieler:innen nachgehalten werden müssen.

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Journey of Jeffrey

Designer: R. El Moarawi, G. Giovanella, S. Klappert, W. Werner
Tool: Bitsy

Hier wird eine zirkuläre Heldenreise ins Spiel gesetzt. Nach einer unangenehmen Ausgangssituation, der sich der Charakter mittels eines offenbar halluzinogen wirkenden Pilzes zu entziehen versucht, wird eine triste Burg samt übelgelauntem König und langwieriger Beschaffungsmaßnahme (die letztlich am Geschmack des Monarchen scheitern muss) erreicht. Szenario und Ende lassen sich mit Recht als pessimistisch bezeichnen.
Handwerklich fallen insbesondere die liebevoll gestalteten Sprites und Hintergründe auf. Diese kommunizieren eindeutig, in was für einer Umgebung sich der Hauptcharakter gerade aufhält und tragen – gemeinsam mit den verwendeten Farbpaletten – maßgeblich zur dichten Atmosphäre des Spiels bei. Auch die unterschiedliche Gestaltung der Figuren ist originell, der König ist etwa ein schwebendes, körperloses, aber gekröntes Gesicht aus Augen und Mund, aber ohne Wangen, Kinn oder Stirn. Das Durchstreifen der verwaisten Flure und Hallen des grau-in-grau gehaltenen Schlosses vermittelt eine Stimmung von Einsamkeit, Isoliertheit und Ennui, die sich sowohl als Exteriorisierung des Gemütszustandes des Hauptcharakters begreifen lässt, als auch als eine via Umgebung kommunizierte Charakterisierung des Schlosses und seiner Bewohner.

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Galactic Star Seekers

Designer: M. Dreyer, K. Holzapfel, J. Neikes
Tool: RPG Maker VX Ace

Die Entwickler:innen haben ein Science Fiction-RPG vorgelegt, das klassische Rollenspielelemente mit einem Parallelwelten-Narrativ kombiniert. Aufgabe der Spieler:in ist nicht nur, die aus drei Planetenerkundungen bestehende Forschungsmission erfolgreich abzuschließen, sondern auch einen Weg zurück in jene Dimension zu finden, aus der Raumschiff und Besatzung ursprünglich stammen.
Während die Erkundungsmissionen den Großteil des Spiels ausmachen, scheint das Parallelwelt-Narrativ bis zum großen Finale nur punktuell in Form von subtilem, aber außerordentlich stimmungsvollem Environmental Storytelling auf. Die Rätsel sind gut nachvollziehbar, die zum Einsatz gebrachten Kombinationen von Grafiken, Hintergrundmusik und Soundeffekten generieren Atmosphären, die in ihrem Wechselspiel von ruhigen, beinahe unheimlichen Momenten und heroischen Passagen an Star Trek erinnern. 
Insgesamt ein sehr runder Game Jam-Beitrag, der den ersten Preis in der Wertung der Studierenden verdient hat!

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Psychopomp

Designer: L. Ammlung, Y. Staudigel
Tool: RPG Maker VX Ace

Die Entwicklungsumgebung des RPG-Makers wurde hier genutzt, um ein Spiel zu schaffen, dass zwar auf Kämpfe, Levelaufstiege und dergleichen mehr völlig verzichtet, dafür aber mit einer beklemmenden Atmosphäre und einem originellen Narrativ punkten kann.
Die Rolle des eponymen Psychopomps übernimmt der Kater der Protagonistin – er eröffnet der Spieler:in gleich zu Beginn des Spiels, dass der eigene Charakter bei einem Unfall ums Leben gekommen ist und es nun Zeit sei, ins Jenseits hinüberzuwechseln. Die Handlung des Spiels besteht anschließend darin, das in Regen und Dunkelheit gehüllte Heimatdorf der Protagonistin nach Hinweisen zu durchsuchen, um vor Antritt der Seelenwanderung zumindest noch das Schicksal der besten Freundin in Erfahrung zu bringen, die ebenfalls zum Zeitpunkt des Unfalls anwesend war.
Das morbide Narrativ wird durch den gekonnten Einsatz von Licht- und Soundeffekten atmosphärisch in Szene gesetzt. So fängt es etwa an zu regnen, nachdem man über das eigene Ableben informiert worden ist und der dunkle Wald ist nur im Lichtschein einer vorher zu findenden Laterne zu durchqueren. Später folgen Phasen von Spannung und Anspannung, die im Wechselspiel mit der melancholisch-langsamen Grundstimmung für eine anregende Rhythmisierung sorgen. Eine Erfahrung zunehmender Enge und Bedrohung ist im Spielverlauf spürbar.
Insgesamt ein sehr runder Game-Jam-Beitrag, der den ersten Preis in der Wertung der Lehrenden und den dritten Preis der Studierenden verdient hat!

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Die Drei Fragwürdigen

Designer: L. Kirsch, M. Moll, P. Müllers
Tool: Twine

In diesem Spie lüberzeugen besonders die mit einem Pixelfilter nachbearbeiteten Fotografien der Schauplätze. Diese tragen noch einmal zur Verortung der Spielhandlung in der Siegener Innenstadt bei und sorgen gleichzeitig dafür, dass das Spiel gleichzeitig einen gewissen Retrocharme besitzt. Das Spiel ist sowohl in seinem Charakter-Personal als auch in seinem Setting lokal: In dieser Geschichte kommen wir als Dozierende und Personen aus unserem Umfeld vor – was für uns eine surreale Spielerfahrung bedeutet. Dieser Effekt ist nicht auf Personen außerhalb des Umfeldes der siegener Medienwissenschaft übertragbar, dafür dort um so intensiver. Insofern eröffnet dieses Spiel einen Blick auf intime, persönliche Potentiale digitale Spiele. Es drängt sich die Frage auf, welche Spielgestaltungspraktiken möglicherweise entstehen könnten, wenn game literacy gesellschaftlich verbreiteter würde. Könnten selbstgemachte, persönlich gemeinte Spiele als Medienpraktiken eine ähnliche Rolle bekommen wie Liebesgedichte, handgeschriebene Einladungskarten oder Erinnerungsfotos? Diese Einsicht ist eindrucksvoll – und kommt in abgeschwächter Form auch in anderen Einreichungen vor.

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