Aktuelle bio-kulturelle empirische Forschungen sowie Ansätze der politischen Theorie benennen den Konsum fiktionalisierter Krisen als Reflexions- und Bewältigungsmechanismus für die Auseinandersetzung mit realen Krisen. Betrachten Studien hierfür meist Literatur und Film, so kann eine ähnliche Motivation auch für die Beschäftigung mit Krisen im digitalen Spiel angenommen werden. Gleichzeitig bedingt die Natur des Spiels als technologisches Medium eine Interaktion mit komplexen digitalen Abläufen, welche den Spielenden jedoch verborgen bleiben, bis diese versagen und ihre fehlerhafte Natur damit offenlegen. Im Moment des Versagens, des Crashs, konstituiert sich so eine unerwartete Krise. Diese bildet so eine Metalepse, welche ein Unbehagen gegenüber digitaler Technologie offenlegt, intensiviert und reflektierbar macht. Dieser Artikel analysiert das digitale Spiel als Bewältigungsmechanismus für Krisenzustände und zeigt, wie besonders durch post-apokalyptische Narrative Metalepsen entstehen, welche wiederum das digitale Spiel selbst als Krisenerfahrung verständlich machen.