Spiel|Formen https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal <p class="x_MsoNormal"><em><span lang="DE">Spiel|Formen</span></em><span lang="DE"> ist eine multidisziplinär ausgerichtete Online-Zeitschrift zum Themenfeld Play &amp; Game Studies. Dabei geht es nicht nur um konkrete historische und gegenwärtige Spielformen sowie die damit verbundenen Spielpraktiken. In der Auseinandersetzung mit Aspekten des Spielerischen, wie Playfulness, Transmedialität, Ludo-Narrative etc., werden vielmehr auch philosophische Implikationen des Spiels im weiteren Sinne beleuchtet. <em>Spiel|Formen </em>greift neben Ansätzen der Game Studies, der Ludologie und der Narratologie explizit auf das breite Spektrum medien- und kulturwissenschaftlicher Forschung sowie angrenzender Felder wie Human Computer Interaction, Pädagogik, Bild-, Kunst-, Film- und Theaterwissenschaft, Designwissenschaften und anderer zurück. </span></p> <p class="x_MsoNormal"><span lang="DE">ISSN 2748-6001</span></p> GamesCoop de-DE Spiel|Formen 2748-6001 Mit klingendem Spiel https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/29 <p><span style="font-weight: 400;">Als Träger gesellschaftlicher Diskurse sind Kunst und Medien eine entscheidende Konstituente unserer Krisenwahrnehmung. Dies gilt auch für die medial-künstlerische Gattung des Videospiels, die inzwischen ein fester Bestandteil des weltweiten Kulturlebens ist. Doch wie werden Krisen in Games thematisiert und inszeniert? Dieser Beitrag soll sich vor allem dem Klang der in Spielen inszenierten Krisen widmen. Musik nimmt als ebenso subtiler wie wirkmächtiger Bestandteil von Spielen maßgeblichen Einfluss auf die Immersion und auf die Wahrnehmung der erschaffenen Spielwelten. Dieser Beitrag bietet einen Vorschlag zur Systematisierung von Krisendarstellungen in Spielen und fokussiert mit der exemplarischen Untersuchung verschiedener Fallbeispiele auf ihre musikalische Ausgestaltung hin besonders die auditive Inszenierung.</span></p> Reinke Schwinning Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 31 60 Provozierte Unruhe https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/30 <p><span style="font-weight: 400;">Diese Analyse beschäftigt sich mit der Frage von Vertrauensbildung oder Vertrauensverlust in Prozessen des Online-Gamings. Gegenstand der Untersuchung ist eine konkrete Spielsituation im Spiel </span><em><span style="font-weight: 400;">Among Us</span></em><span style="font-weight: 400;">, die im Sinne Harold Garfinkels als </span><em><span style="font-weight: 400;">breaching</span></em><span style="font-weight: 400;"> zu verstehen ist (Garfinkel 1963, 1964). </span><em><span style="font-weight: 400;">B</span></em><em><span style="font-weight: 400;">reachings</span></em><span style="font-weight: 400;"> kündigen normierte Handlungsweisen zeitweise auf oder verändern sie und machen auf diese Weise das Vertrauen (zu sich selbst wie auch zu den Spieler*innen oder zwischen ihnen) im Moment seiner Negierung sichtbar. Zugleich erzeugt die Aussetzung des Vertrauens Handlungsweisen ohne Vorbild, Unruhe und Verwirrung und führt zu Zweifeln an der eigenen Kooperationsfähigkeit sowie zum Entzug des Vertrauens in die Kooperationsfähigkeit der ausführenden Person. Die Situation wird dann kooperativ durch Bezeugung, Entschuldigung und/oder Erklärung der vor dem Hintergrund elementarer Kooperationsbedingungen unzurechenbaren Handlung entstört (Schüttpelz 2015). Das zu beschreibende </span><em><span style="font-weight: 400;">breaching</span></em><span style="font-weight: 400;"> ist dabei einerseits als experimentelle Praxis des Spielens und andererseits als Reflexionsmöglichkeit des Forschens zu verstehen, auf Basis dessen gleichermaßen eigene wie auch fremde Routinen erkundet werden. Ziel ist es, die Situation vom </span><em><span style="font-weight: 400;">knowing that</span></em><span style="font-weight: 400;"> zum </span><em><span style="font-weight: 400;">knowing how</span></em><span style="font-weight: 400;"> auf interner und externer Ebene zu analysieren, wobei die Kooperations(aus)handlungen zwischen Infrastrukturen und (gemeinsamen) Handlungsvollzügen im Zentrum unserer Untersuchung stehen.</span></p> Irena Brehm Beate Ochsner Henrika Röhr Anna-Marie Rönsch Ramona Schön Markus Spöhrer Harald Waldrich Copyright (c) 2023 Spiel|Formen 2023-06-23 2023-06-23 2 61 84 SimCities und Simkrisen https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/31 <p>Beim dem Beitrag handelt es sich um den Vortragstext einer Keynote,<br>die Paolo Pedercini 2017 auf der ersten International City Gaming Conference<br>in Rotterdam hielt. Die Konferenz, an der hauptsächlich Stadtplaner und Architekten<br>teilnahmen, befasste sich mit der Frage, wie Spiele eine effektive und integrative<br>Stadtgestaltung ermöglichen können. Der auf Pedercinis Website in<br>englischer Sprache zugängliche Text erscheint mit freundlicher Genehmigung<br>des Autors in deutscher Übersetzung in den Spiel|Formen.</p> Paolo Pedercini Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 85 124 Technisierung des Menschlichen https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/32 <p><span style="font-weight: 400;">Die kulturtheoretische Annäherung an das Spiel im 20. Jahrhundert essenzialisierte ihren Gegenstand häufig zu einer anthropologischen Konstante und ging von einem Naturzustand des Spiels aus. Wie dieser Artikel rekonstruiert, stellten technisierte Spiele eine existenzielle Krise dieser humanistisch-naturalisierten Spielbegriffe dar. Der Konzeption menschlich-emotionaler Freiheit des Spiels stand die vermeintlich rein rationale Regel der Maschine entgegen. Diese Disruptionen naturalisierter Spielbegriffe untersucht der Artikel durch die Analyse einiger Entwürfe der maschinellen Gefahr im Allgemeinen sowie der Gefahr durch das digitale Spiel in den 1980er-Jahren im Speziellen.</span></p> Nils Bühler Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 125 144 Technologische Krisenerfahrung https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/33 <p><span style="font-weight: 400;">Aktuelle bio-kulturelle empirische Forschungen sowie Ansätze der politischen Theorie benennen den Konsum fiktionalisierter Krisen als Reflexions- und Bewältigungsmechanismus für die Auseinandersetzung mit realen Krisen. Betrachten Studien hierfür meist Literatur und Film, so kann eine ähnliche Motivation auch für die Beschäftigung mit Krisen im digitalen Spiel angenommen werden. Gleichzeitig bedingt die Natur des Spiels als technologisches Medium eine Interaktion mit komplexen digitalen Abläufen, welche den Spielenden jedoch verborgen bleiben, bis diese versagen und ihre fehlerhafte Natur damit offenlegen. Im Moment des Versagens, des Crashs, konstituiert sich so eine unerwartete Krise. Diese bildet so eine Metalepse, welche ein Unbehagen gegenüber digitaler Technologie offenlegt, intensiviert und reflektierbar macht. Dieser Artikel analysiert das digitale Spiel als Bewältigungsmechanismus für Krisenzustände und zeigt, wie besonders durch post-apokalyptische Narrative Metalepsen entstehen, welche wiederum das digitale Spiel selbst als Krisenerfahrung verständlich machen.</span></p> Aska Mayer Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 145 166 Herausforderungen beim Erhalt Software-basierter Kunst https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/34 <p>Die Bilderstrecke stammt aus der Restaurationsarbeit des Zentrums für Kunst und Medien in Karlsruhe.</p> Laura Schmidt Morgan Stricot Matthieu Vlaminck Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 167 178 Zelda kriegt die Krise - Die Krise kriegt Zelda https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/27 <p><span style="font-weight: 400;">Im Beitrag wird die </span><span style="font-weight: 400;">The Legend of Zelda</span><span style="font-weight: 400;">-Reihe unter Zuhilfenahme des germanistisch-mediävistischen </span><em><span style="font-weight: 400;">Wiedererzählens</span></em><span style="font-weight: 400;"> untersucht. Die Begriffe </span><em><span style="font-weight: 400;">Stoff</span></em><span style="font-weight: 400;"> und </span><em><span style="font-weight: 400;">Form</span></em><span style="font-weight: 400;"> werden dabei ebenso für die Analyse der Reihe verwendet, wie der Blick auf die Titel der </span><span style="font-weight: 400;">The Legend of Zelda</span><span style="font-weight: 400;">-Reihe </span><span style="font-weight: 400;">Sykward Sword</span><span style="font-weight: 400;">, </span><span style="font-weight: 400;">Majora’s Mask</span><span style="font-weight: 400;"> und </span><span style="font-weight: 400;">Breath of the Wild</span><span style="font-weight: 400;"> Stoff und Form überhaupt erst schärfer konturiert. Programmatisch steht also auch die wechselseitige Ergänzung von Literaturtheorie und Game Studies im Vordergrund. Hinzu kommt eine inhaltliche Fokussierung auf das Phänomen der Krise, dessen Relevanz für die </span><span style="font-weight: 400;">The Legend of Zelda</span><span style="font-weight: 400;">-Reihe in den Blick genommen wird.</span></p> Phillip Brandes Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 179 200 Dem Spiel das Spielerische entnehmen https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/35 <p><span style="font-weight: 400;">Mit dem Genre des </span><em><span style="font-weight: 400;">Walking Simulators</span></em><span style="font-weight: 400;"> werden digitale Spiele bezeichnet, die mit Erwartungen und Konventionen bekannter Gameplay-Mechaniken brechen und ihren Fokus auf Narration und Ästhetik legen. Das Aufkommen dieses Genres um 2008 führte zu einer Krise etablierter Spielbegriffe unter Spieler*innen und Kritiker*innen. Die Entstehungsgeschichte des Begriffs zeigt, wie diese zunächst hauptsächlich negativen Reaktionen den allgemeinen Diskurs prägten, es jedoch in Folge auch zu kreativer Ausdifferenzierung des Genres kam. Zuletzt wird in diesem Artikel mit Verweis auf verschiedene Spieltheorien der Versuch unternommen, sich dem spielerischen Kern des Genres Walking Simulator zu nähern und ihn medienwissenschaftlich zu verorten.</span></p> Julia Böhm Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 201 228 Krypto/Spiel/Krise https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/36 <p><span style="font-weight: 400;"> </span><span style="font-weight: 400;">In dieser Glosse beleuchten wir die Beziehungen zwischen bestimmten Phänomenen der Kryptotechnologie - vor allem <em>Non Fungible Tokens</em> (NFTs) - und dem Bereich des Gamings. Da man leicht den Wald vor lauter Bäumen übersehen kann, wenn man sich in den finanztechnischen und technologischen Details des Themas verliert, konzentrieren wir uns bewusst auf die groben Züge und kontextualisieren die jüngsten Entwicklungen an der Schnittstelle von Gaming und Kryptowährung. Auch wenn diese für jeden, der den Diskurs und die Kultur rund um das Thema beobachtet, schmerzhaft offensichtlich geworden sein mögen, ist es uns dennoch ein Bedürfnis, einen expliziten Kontrapunkt zu der Vorstellung zu setzen, dass NFTs im Speziellen und Kryptowährungen im Allgemeinen aufregende, vielversprechende technologische Innovationen oder ein harmloser, nerdiger Trend seien. Wie wir zeigen werden, sind der Aufstieg und Fall der Kryptowährungen Ausdruck eines umfassenderen Trends, der die Online-, Technologie- und vor allem die Finanzkulturen durchdringt, sowie von harten Wahrheiten des neoliberalen Projektes. Diese umfassenderen Erkenntnisse werden auch dann noch von entscheidender Bedeutung sein, wenn die aktuellen Kryptoprodukte in Zukunft ebenso im Sande verlaufen, wie es bei bisherigen Projekten schon beobachtbar war.</span></p> Claudius Clüver Max Kanderske Copyright (c) 2023 Spiel|Formen https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/ 2023-06-23 2023-06-23 2 Game Studies als Krisenwissenschaft https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/28 Claudius Clüver Max Kanderske Copyright (c) 2023 Spiel|Formen 2023-06-23 2023-06-23 2 1 29