Die ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture befördern
einen hegemonialen Status quo, der die Dominanz einer normativen
Spieleridentität (re-)produziert: die des jungen, weißen, cis-männlichen,
heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von nonhegemonialen
Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft,
um diese Ungleichheiten aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass
sich gesellschaftliche Anerkennung durch gesteigerte Sicht- bzw. Spielbarkeiten
von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt. Um diese
Logik aufzulösen, untersuche ich in meinem Beitrag die Repräsentation
von trans Identität in den Titeln DRAGON AGE: INQUISITION, CELESTE und
DELTARUNE. Dabei zeige ich auf, dass ein umfassendes Verständnis von der
Genese und Wirkung von Repräsentation notwendig ist, um den hegemonialen
Status quo der Game Culture effektiv herauszufordern.